
40 ANS DE MANETTE · Épisode 1
Possédons-nous encore nos jeux vidéo ?
· 34 min 7 s
Des cartouches aux bibliothèques numériques : que possédons-nous, et que pourrons-nous transmettre ?
Dans cet épisode
Entre l'enregistrement de l'épisode et la diffusion, Sony a annoncé la fin de la sortie de jeux physique à partir de janvier 2028... Le contenu de cet épisode a encore plus de sens maintenant.
Les jeux vidéo que nous achetons nous appartiennent-ils encore vraiment ?
La polémique autour de GTA 6 et des versions physiques qui pourraient ne plus contenir de disque a relancé un débat que je trouve passionnant. Mais au fond, le véritable sujet n’est peut-être pas GTA 6.
Lorsque nous achetons un jeu aujourd’hui, que possédons-nous réellement ? Un disque ? Une licence ? Un droit d’accès ? Et surtout… comment préserverons-nous les jeux vidéo dans vingt, trente ou cinquante ans ?
Dans cet épisode de 40 ans de manette, je tente de prendre un peu de recul sur l’actualité pour réfléchir à l’évolution du jeu vidéo : des cartouches d’hier aux écosystèmes connectés d’aujourd’hui, en passant par les patchs, les éditions collector et la question de la préservation de notre patrimoine vidéoludique.
Un épisode qui ne cherche pas à opposer le physique au numérique, mais à poser une question qui nous concerne tous : que souhaitons-nous vraiment transmettre aux générations futures ? Et vous, avez-vous encore le sentiment de posséder les jeux que vous achetez ?
Dites-le-moi en commentaire, je serais ravi de connaître votre point de vue.
Si vous découvrez 40 ans de manette avec cet épisode, n’hésitez pas à vous abonner pour ne pas manquer les prochains. Parce que le jeu vidéo ne se résume pas à une technologie : c’est aussi une culture, une mémoire… et une histoire que nous continuons d’écrire ensemble.
00:00 Quelques mots
00:53 Générique
01:24 Introduction
03:24 Quand acheter un jeu était une idée simple
05:19 Le jour où le support a cessé d’être la référence
10:26 Qu’est-ce qu’un jeu vidéo aujourd’hui ?
15:05 Deux mondes. Deux philosophies.
20:32 Quand préserver devient compliqué
25:22 Les éditions collector
29:28 Et maintenant ?
33:22 Conclusion
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Transcription de l’épisode
Texte fourni avec le flux officiel du podcast. Il peut contenir des erreurs de transcription.
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Avant de commencer cet épisode, j’avais envie de vous dire quelques mots.
Si vous avez écouté l’épisode de présentation, vous savez que le lancement de 40 ans de manette était prévu pour septembre.
Les premiers épisodes sont d’ailleurs déjà écrits, enregistrés… certains sont même quasiment prêts à être publiés.
Mais ces derniers jours, un sujet est revenu partout dans l’actualité du jeu vidéo.
La polémique autour de GTA 6, des versions physiques qui ne contiendront pas le disque, et toutes les questions que cela soulève.
En voyant ces discussions, je me suis rendu compte que je n’avais pas envie d’attendre plusieurs mois pour en parler avec vous.
Alors, je change un peu le programme.
Cet épisode est une parenthèse avant le lancement officiel de la saison.
Et finalement… c’est peut-être une bonne manière de commencer, parce qu’il résume assez bien ce que j’ai envie de faire avec ce podcast : prendre un peu de recul et réfléchir ensemble à ce que le jeu vidéo raconte de notre époque.
Allez… je vous laisse avec le générique et l’épisode.
[Générique]
Introduction
J’aimerais vous poser une question.
Une question toute simple.
Si je vous donne une boîte de jeu vidéo dans vingt ans…
Est-ce que je vous donne encore un jeu ?
Cette question peut paraître étrange.
Après tout, une boîte de jeu reste une boîte de jeu.
Et pourtant…
Depuis quelques jours, cette question est devenue étonnamment actuelle.
Vous avez probablement entendu parler de la polémique autour de GTA 6.
Des versions boîte qui ne contiendraient plus de disque.
Seulement un code de téléchargement.
À première vue…
On pourrait se dire que ce n’est pas très grave.
Après tout, nous téléchargeons déjà nos jeux depuis des années.
D’autres, au contraire, y voient la mort définitive du jeu vidéo physique.
Mais je crois que les deux camps passent à côté du véritable sujet.
Parce que GTA 6 n’est pas le premier jeu concerné.
Des jeux vendus uniquement sous forme de code existent déjà.
Des éditions collector sans disque existent déjà.
Des jeux nécessitant un téléchargement malgré la présence d’un disque existent déjà.
Alors pourquoi tout le monde en parle aujourd’hui ?
Je crois que c’est parce que GTA n’est pas un jeu comme les autres.
Chaque nouvel épisode devient un événement.
Même des personnes qui ne jouent presque jamais connaissent son existence.
Et lorsqu’un jeu aussi important modifie une habitude…
Tout le monde s’arrête un instant.
Et commence à se poser des questions.
Parce que cette histoire nous oblige à nous demander une chose que nous ne nous étions peut-être jamais demandée.
Qu’est-ce que nous achetons réellement lorsque nous achetons un jeu vidéo ?
Et plus encore…
Comment préserverons-nous ces jeux dans vingt, trente ou cinquante ans ?
Je vais essayer de réfléchir avec vous.
Parce que je n’ai pas la prétention d’avoir toutes les réponses.
Mais je suis convaincu d’une chose.
Nous sommes en train de vivre un changement historique.
Et je ne suis pas certain que nous en ayons encore pleinement conscience.
Quand acheter un jeu était une idée simple
Pendant longtemps…
Acheter un jeu vidéo était une idée extrêmement simple.
On allait dans un magasin.
On choisissait une boîte.
On rentrait chez soi.
On insérait la cartouche.
Ou le CD.
Et on jouait.
Personne ne se demandait ce qu’il venait réellement d’acheter.
La réponse était évidente.
Le jeu.
Tout simplement.
Le support contenait l’œuvre.
Si, dans dix ans, vous retrouviez cette cartouche au fond d’un carton…
Elle fonctionnait encore.
Si le constructeur disparaissait…
Elle fonctionnait encore.
Si Internet cessait d’exister…
Devinez quoi…
Elle fonctionnait encore.
Le jeu appartenait à celui qui le possédait.
Il était là.
Et c’est précisément pour cette raison que nous pouvons encore jouer aujourd’hui à des jeux vieux de trente ou quarante ans.
Le patrimoine vidéoludique s’est construit comme celui des livres.
Des films.
Ou des albums de musique.
On conservait le support.
Et le support conservait l’œuvre.
Pendant très longtemps…
Cette idée n’a jamais été remise en question.
Puis Internet est arrivé.
Et avec lui…
Une révolution extraordinaire.
Les développeurs pouvaient enfin corriger leurs jeux.
Supprimer des bugs.
Ajouter du contenu.
Améliorer les performances.
Équilibrer un mode multijoueur.
À cette époque…
Les mises à jour étaient perçues comme un progrès.
Et elles l’étaient.
Soyons honnêtes.
Pouvoir corriger un jeu après sa sortie est une avancée formidable.
Le problème…
N’est pas venu immédiatement.
Il s’est installé progressivement.
Presque silencieusement.
Au début, les mises à jour corrigeaient quelques détails.
Puis elles sont devenues plus importantes.
Puis est arrivé ce que l’on appelle aujourd’hui le patch Day One.
Et c’est ici que les choses commencent réellement à changer…
Le jour où le support a cessé d’être la référence
On parle souvent du patch Day One.
Et je crois qu’il est parfois mal compris.
Quand on entend cette expression aujourd’hui…
On imagine immédiatement un jeu sorti trop tôt, inachevé, cassé.
Mais, à l’origine…
Le patch Day One n’avait rien de scandaleux.
Imaginez un instant le développement d’un très gros jeu.
Pendant des années…
Des centaines de personnes travaillent dessus.
Puis arrive un moment particulier.
Le jeu est considéré comme suffisamment stable pour partir à l’usine.
Les disques sont gravés.
Les boîtes sont imprimées.
Les camions commencent à livrer les magasins du monde entier.
Seulement voilà…
Pendant que ces millions de disques traversent les océans…
Les développeurs, eux, continuent de travailler.
Ils corrigent les derniers bugs.
Ils améliorent les performances.
Ils peaufinent certains détails.
Le patch Day One est né de cette réalité.
Il permettait simplement de livrer au joueur les dernières améliorations réalisées entre la fabrication du disque et la sortie officielle.
Parce qu’on entend souvent dire :
“Les développeurs sortent des jeux inachevés.”
La réalité est souvent beaucoup plus complexe.
Les campagnes marketing sont lancées des mois à l’avance.
Les usines réservent des créneaux de fabrication.
Les investisseurs attendent une date.
Repousser un jeu de quelques semaines…
Peut parfois coûter des dizaines de millions d’euros.
Le patch Day One est donc souvent la conséquence d’un calendrier industriel.
Le problème…
N’est pas le patch.
Le problème…
C’est ce qu’il est devenu.
Petit à petit…
Le patch est passé d’un confort…
À une nécessité.
Aujourd’hui…
Il n’est plus rare qu’un jeu demande plusieurs dizaines de gigaoctets de téléchargement avant même son premier lancement.
Parfois…
Le disque contient une version parfaitement jouable.
Parfois…
Il ne contient qu’une partie des données.
Parfois encore…
Il contient bien le jeu.
Mais une mise à jour corrige tellement d’éléments qu’il ne représente plus vraiment la version que les développeurs considèrent comme définitive.
Et c’est ici que quelque chose change profondément.
Pendant des décennies…
Le disque était la référence.
Aujourd’hui…
Il n’est plus qu’une photographie.
Une photographie prise à un instant précis du développement.
L’œuvre, elle…
Continue de vivre après sa fabrication.
Et c’est précisément là que j’ai commencé à me poser une question.
Une question toute simple.
Si le disque ne représente plus la version définitive…
Alors…
Quelle version d’un jeu cherchons-nous réellement à préserver ?
Pendant quelques secondes…
Imaginez simplement un musée.
Nous sommes en 2055.
Une exposition est consacrée aux grands jeux des années 2020.
Dans une vitrine…
Une magnifique boîte.
À côté…
Une petite étiquette.
“GTA 6 - Édition Collector - 2026.”
Un visiteur s’approche.
Il admire la boîte.
Puis il demande au conservateur :
“Est-ce qu’on peut y jouer ?”
Le conservateur ouvre délicatement la boîte.
À l’intérieur…
Une figurine.
Un artbook.
Quelques objets de collection.
Et…
Un petit carton.
Un simple code.
Le visiteur insiste.
“D’accord… mais le jeu ?”
Et c’est peut-être à cet instant que l’on comprend le véritable problème.
Parce que préserver une boîte…
Ce n’est pas forcément préserver un jeu.
Préserver un disque…
Ce n’est plus forcément préserver une œuvre.
Aujourd’hui…
Préserver un jeu peut vouloir dire conserver :
Les fichiers.
Les mises à jour.
Les serveurs.
Les systèmes d’authentification.
Les versions.
Parfois même…
Une communauté capable de maintenir tout cela en vie.
Le jeu vidéo est probablement devenu le premier grand art dont l’œuvre ne tient plus forcément dans l’objet que l’on achète.
Et je trouve cette idée fascinante.
Parce qu’elle change complètement notre façon de regarder une simple boîte.
À ce stade…
Je pense qu’il faut s’arrêter une seconde.
Parce que tout ce que nous venons de raconter repose sur une idée.
Une seule.
Nous avons longtemps pensé que préserver un jeu consistait à préserver son support.
Aujourd’hui…
Ce n’est peut-être plus vrai.
Et si ce n’est plus vrai…
Alors une nouvelle question apparaît naturellement.
Qu’est-ce qu’un jeu vidéo aujourd’hui ?
Parce que si ce n’est plus seulement un disque…
Alors de quoi parle-t-on exactement ?
Qu’est-ce qu’un jeu vidéo aujourd’hui ?
Je vais vous poser une question.
Sans réfléchir.
Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ?
Il y a de fortes chances que vous répondiez quelque chose comme :
“C’est un programme.”
Ou peut-être :
“C’est un disque.”
Et pourtant…
Je ne suis plus certain que ce soit aussi simple.
Prenons un exemple.
Imaginons un jeu sorti aujourd’hui.
Vous possédez le disque.
Mais ce disque demande un téléchargement obligatoire.
Une fois installé…
Le jeu vérifie votre licence.
Puis il télécharge une mise à jour, il se connecte à un serveur, il synchronise votre sauvegarde, puis il télécharge un événement saisonnier.
À quel moment commence réellement le jeu ?
Est-ce lorsque vous insérez le disque ?
Lorsque le téléchargement est terminé ?
Lorsque la connexion au serveur est établie ?
Ou lorsque tous ces éléments fonctionnent ensemble ?
Pendant longtemps…
La réponse était simple.
Aujourd’hui…
Le jeu vidéo ressemble davantage à un écosystème.
Chaque élément dépend des autres.
Retirez-en un seul…
Et tout peut s’effondrer.
Je vais prendre un exemple qui n’a rien à voir avec le jeu vidéo.
Imaginez une montre mécanique.
Vous la retrouvez dans le grenier de vos grands-parents.
Vous la remontez.
Et elle repart.
Parce que tout ce dont elle a besoin…
Se trouve déjà à l’intérieur.
Maintenant…
Imaginez une montre connectée.
Même si elle est parfaitement conservée.
Même si sa batterie fonctionne encore.
Elle dépend peut-être d’une application.
D’un téléphone.
D’un système d’exploitation.
D’un service en ligne.
Elle reste une montre.
Mais elle ne vit plus de manière autonome.
Et c’est peut-être pour cette raison que nous avons parfois du mal à nous comprendre.
Quand certains joueurs disent :
“Je veux continuer à acheter des jeux physiques.”
Ils ne parlent pas forcément du plastique.
Ils parlent de l’autonomie.
Ils parlent de cette idée très simple.
Pouvoir jouer…
Sans demander la permission à qui que ce soit.
À l’inverse…
Lorsque d’autres répondent :
“Moi, je préfère le dématérialisé.”
Ils ne disent pas forcément qu’ils n’aiment plus les boîtes.
Ils parlent du confort.
Du téléchargement immédiat.
Des sauvegardes dans le cloud.
De la possibilité de retrouver sa bibliothèque sur une nouvelle machine en quelques minutes.
Le problème n’est pas que l’un a raison.
Et que l’autre a tort.
Le problème…
C’est qu’ils ne parlent pas exactement de la même chose.
Les uns parlent de liberté.
Les autres parlent de praticité.
Et il est parfaitement possible de vouloir les deux.
C’est d’ailleurs assez fascinant.
Parce que si l’on regarde les discussions sur Internet…
On a souvent l’impression que les joueurs sont divisés en deux camps.
Les défenseurs du physique.
Les défenseurs du numérique.
Le vrai sujet n’est pas le support.
Le vrai sujet…
C’est la dépendance.
J’aimerais qu’on fasse une petite expérience.
Imaginez que demain matin…
Vous vous réveillez.
Tous vos jeux sont toujours là.
Votre console fonctionne.
Votre PC fonctionne.
Vos disques sont toujours dans leur boîte.
Votre disque dur est intact.
Rien n’a disparu.
Absolument rien.
En revanche…
Tous les serveurs du monde viennent d’être définitivement arrêtés.
Combien de jeux pourriez-vous encore lancer ?
Je ne vous demande pas de répondre, évidemment, mais simplement d’y réfléchir.
Parce que cette réponse sera probablement différente pour chacun d’entre nous.
Je crois que c’est ici que se situe le véritable changement.
Pendant longtemps…
Préserver un jeu consistait à conserver un objet.
Aujourd’hui…
Préserver un jeu consiste parfois à conserver une relation entre plusieurs objets.
Le disque.
Le compte.
Le serveur.
La mise à jour.
Le système.
La licence.
Pris séparément…
Ils ne sont presque rien.
Ensemble…
Ils deviennent le jeu.
Et c’est précisément à partir de ce moment-là qu’une nouvelle question apparaît.
Si un jeu dépend désormais de tout un écosystème…
Alors…
Tous les écosystèmes offrent-ils les mêmes garanties pour préserver ces œuvres dans le temps ?
Je crois que la réponse est non.
Et c’est là que les chemins du PC et des consoles commencent réellement à se séparer.
Deux mondes. Deux philosophies.
Un jeu vidéo moderne ne tient plus toujours dans un disque.
Il dépend parfois de tout un écosystème.
Et pour comprendre pourquoi…
Il faut remonter bien avant l’arrivée du téléchargement.
Pendant longtemps…
Le PC et les consoles ont poursuivi deux objectifs complètement différents.
Les consoles avaient une mission très simple.
Être faciles.
Vous branchez.
Vous jouez.
Pas besoin de connaître votre carte graphique.
Pas besoin d’installer un pilote.
Pas besoin de modifier un fichier de configuration.
Tout fonctionne.
Parce que tout est prévu à l’avance.
Le matériel.
Le système d’exploitation.
Les jeux.
Tout est pensé comme un ensemble cohérent.
Cette philosophie est une réussite.
C’est précisément pour cela que des millions de personnes jouent sur console.
Parce qu’elles veulent jouer.
Pas administrer un ordinateur.
Le PC…
Lui…
N’a jamais été conçu uniquement pour jouer.
C’est une machine ouverte.
On peut changer son processeur.
Sa carte graphique.
Installer le système que l’on souhaite.
Modifier pratiquement chaque élément.
Et cette ouverture a une conséquence.
Personne ne contrôle entièrement le PC.
Il appartient à son utilisateur.
Cette différence peut sembler anecdotique.
Elle ne l’est pas.
Parce qu’elle influence directement la manière dont les jeux vivent.
Et parfois…
La manière dont ils survivent.
Prenons un exemple.
Vous achetez un jeu sur PC.
Dans la majorité des cas…
Vous pourrez le déplacer.
Le sauvegarder.
Changer de disque dur.
Changer d’ordinateur.
Le réinstaller plusieurs années plus tard.
Les conditions varient selon les plateformes, bien sûr.
Mais le PC reste fondamentalement une machine sur laquelle l’utilisateur garde une grande liberté d’action.
Et cette liberté…
A permis l’apparition de phénomènes extraordinaires.
Les mods.
Les patchs communautaires.
Les traductions réalisées par des passionnés.
Les correctifs de compatibilité.
Des jeux abandonnés depuis des années continuent parfois de fonctionner…
Parce que des joueurs ont décidé de les maintenir en vie.
Un jeu vidéo ne dépend pas uniquement de son créateur.
Il peut aussi vivre grâce à sa communauté.
C’est d’ailleurs ici que j’aimerais parler d’un acteur un peu particulier.
GOG.
Je crois que GOG occupe une place à part.
Parce que leur philosophie est différente.
Lorsque vous achetez un jeu sur GOG…
Vous pouvez télécharger un véritable installateur.
Un fichier.
Comme on téléchargeait autrefois un logiciel.
Vous pouvez le conserver.
Le copier.
Le sauvegarder.
Le graver si vous le souhaitez.
Le réinstaller des années plus tard.
Sans avoir besoin d’être connecté au moment de l’installation.
Cela répond à une question que peu d’entreprises semblent se poser.
Comment permettre à un joueur de conserver durablement son achat ?
Et je trouve que cette question mérite d’exister.
À l’inverse…
Les consoles suivent une autre logique.
Lorsque vous achetez une console…
Vous entrez dans un écosystème.
Les jeux.
La boutique.
Les mises à jour.
Les systèmes de sécurité.
Les services en ligne.
Tout fonctionne ensemble.
Et c’est souvent ce qui rend l’expérience aussi agréable.
Mais cette cohérence possède aussi une contrepartie.
Vous dépendez davantage du constructeur.
Imaginez que vous retrouviez une vieille console dans votre grenier.
Vous la dépoussiérez.
Vous la branchez.
Elle fonctionne parfaitement.
Vous souhaitez télécharger un jeu que vous aviez acheté il y a quinze ans.
Une seule question devient alors essentielle.
La boutique existe-t-elle encore ?
Si oui…
Tout va bien.
Si non…
La situation devient beaucoup plus complexe.
Et ce n’est pas une hypothèse.
Nous avons déjà connu la fermeture de boutiques numériques.
Des contenus ont disparu.
Des jeux ne sont plus commercialisés.
Des téléchargements ne sont plus possibles.
Cela ne signifie pas que tous les jeux deviennent instantanément injouables.
Ce serait faux.
Mais cela nous rappelle une chose importante.
L’accès à une œuvre dépend désormais de décisions qui dépassent le simple joueur.
Et c’est ici que je voudrais insister sur un point.
Je ne suis pas en train de dire que le PC est meilleur.
Ni que les consoles sont moins bonnes.
Et j’apprécie énormément leur simplicité.
Ces deux mondes répondent à des priorités différentes.
Le PC privilégie la liberté.
Les consoles privilégient la simplicité.
Et lorsqu’il s’agit de préserver une œuvre pendant plusieurs décennies…
Ces différences deviennent soudain très importantes.
Mais tout cela nous conduit à une situation assez étrange.
Parce que si préserver une œuvre devient difficile…
Alors une autre question apparaît.
Une question beaucoup plus délicate.
Une question qui dérange.
Que se passe-t-il lorsqu’une communauté est la seule capable de maintenir un jeu en vie ?
Et c’est ici que notre réflexion va nous conduire vers un sujet dont on parle souvent avec passion…
Mais rarement avec recul.
Le piratage.
Quand préserver devient compliqué
Il y a un sujet que j’ai volontairement évité jusqu’à présent.
Le piratage.
Dès que ce mot est prononcé…
Les débats deviennent immédiatement passionnés.
Pour certains…
Le sujet est simple.
C’est illégal.
Pour d’autres…
Le piratage serait devenu une manière de préserver des œuvres.
Et je crois que, là encore…
La réalité est beaucoup plus complexe.
J’aimerais commencer par une chose importante.
Télécharger illégalement un jeu récent…
N’a rien à voir avec la préservation.
Les développeurs vivent de leur travail.
Les studios investissent parfois des centaines de millions d’euros dans un projet.
Et il me semble parfaitement normal que leur travail soit rémunéré.
Je voudrais parler d’une situation beaucoup plus particulière.
Imaginez un jeu.
Vingt ans ont passé.
Il n’est plus vendu.
Les serveurs ont fermé.
L’éditeur n’existe parfois même plus.
Les systèmes d’activation ne fonctionnent plus.
Et pourtant…
Des milliers de joueurs souhaitent encore découvrir cette œuvre.
Que fait-on dans cette situation ?
On pourrait répondre très simplement :
“On accepte que le jeu disparaisse.”
Après tout…
Nous avons perdu des milliers de films muets.
Des émissions de télévision.
Des bandes magnétiques.
Des logiciels.
L’histoire est pleine d’œuvres qui n’ont jamais été conservées.
Mais cette réponse me dérange.
Parce qu’un jeu vidéo…
C’est aussi un témoignage.
Un morceau de notre histoire culturelle.
Lorsque nous visitons un musée…
Nous trouvons normal que des tableaux vieux de plusieurs siècles soient restaurés.
Nous trouvons normal que des films soient numérisés.
Nous trouvons normal que des manuscrits soient conservés.
Parce que nous considérons qu’ils font partie de notre patrimoine.
Alors…
Pourquoi la question devient-elle si compliquée lorsqu’il s’agit d’un jeu vidéo ?
Je crois que c’est parce qu’un jeu possède une particularité unique.
Pour préserver un tableau…
Il suffit de préserver le tableau.
Pour préserver un livre…
Il suffit de préserver le livre.
Mais pour préserver un jeu moderne…
Il faut parfois préserver tout ce qui l’entoure.
Le matériel.
Le système d’exploitation.
Les mises à jour.
Les serveurs.
Etc...
Et parfois même…
Des technologies qui n’existent plus.
C’est précisément à cet endroit qu’interviennent souvent des communautés de passionnés.
Des personnes qui créent des correctifs.
Des émulateurs.
Des outils de compatibilité.
Des traductions.
Des serveurs privés.
Non pas pour concurrencer les éditeurs.
Mais parce qu’elles refusent de voir disparaître des œuvres auxquelles elles tiennent.
Cette démarche pose une question que je trouve profondément moderne.
À partir de quel moment la préservation d’une œuvre devient-elle un enjeu culturel ?
Je n’ai pas la réponse.
Et je crois que personne ne l’a vraiment.
Parce qu’il faut trouver un équilibre.
Les créateurs doivent être protégés.
Le droit d’auteur est indispensable.
Mais le patrimoine mérite lui aussi d’être conservé.
Et parfois…
Ces deux objectifs semblent entrer en conflit.
Parce que les jeux vidéo ne sont plus seulement des loisirs.
Ils racontent une époque.
Une technologie.
Une manière de jouer.
Une manière de raconter des histoires.
Ils font désormais partie de notre culture.
Et comme toutes les formes de culture…
Ils finiront un jour dans des musées.
Dans des bibliothèques.
Dans des archives.
La question n’est donc plus de savoir si nous devons les préserver.
La question est désormais :
Comment ?
Et c’est peut-être ici que GTA 6 prend une dimension symbolique.
Parce que derrière un simple débat sur un disque…
Se cache une interrogation beaucoup plus vaste.
Comment préserverons-nous les jeux qui définiront notre époque ?
Dans cinquante ans…
Comment fera un étudiant en histoire du jeu vidéo pour découvrir GTA 6 ?
Pourra-t-il simplement insérer un disque ?
Télécharger une mise à jour ?
Créer un compte ?
Ou faudra-t-il reconstruire tout un environnement technique aujourd’hui disparu ?
Je ne sais pas.
D’ailleurs, même la BNF, en charge de la préservation et de la continuité de la consultation pérenne des jeux vidéo, est confrontée à cette problématique, sans solution pour le moment.
Mais je suis persuadé d’une chose.
Nous devrions commencer à nous poser cette question dès maintenant.
Pas dans cinquante ans.
Aujourd’hui.
Et pourtant…
Il existe une évolution récente qui, à mes yeux, résume parfaitement tout ce que nous venons de raconter.
Une évolution tellement discrète que nous avons presque cessé d’y prêter attention.
Les éditions collector.
Les éditions collector
J’aimerais terminer cette réflexion avec une image.
Imaginez une édition collector.
Vous voyez probablement de quoi je parle.
Une grande boîte.
Magnifiquement illustrée.
Quand on la reçoit…
On a presque l’impression d’ouvrir un coffre au trésor.
À l’intérieur…
On découvre une figurine.
Puis un artbook.
Une bande originale.
Quelques cartes.
Des pin’s.
Parfois un steelbook.
Un porte-clés.
Une carte du monde.
Une lettre.
Parfois même une réplique d’un objet du jeu.
Bref…
Tout ce qui fait plaisir au collectionneur.
Et puis…
Tout au fond.
Un petit carton.
Avec un code.
Pendant longtemps…
Le jeu était le produit principal.
Les goodies étaient un bonus.
Aujourd’hui…
J’ai parfois l’impression que les rôles se sont inversés.
Les goodies sont devenus le produit.
Le jeu…
Est devenu le bonus.
L’objet physique existe toujours.
Mais que ce n’est plus forcément lui qui transporte l’œuvre.
Et c’est peut-être là que se cache le plus grand malentendu.
Lorsque quelqu’un dit :
“Je continue d’acheter des versions physiques.”
Parle-t-il vraiment du jeu ?
Ou parle-t-il de l’objet ?
Parce qu’au fond…
Ces deux choses ne sont plus toujours liées.
Je connais des collectionneurs.
Et je les comprends.
Moi aussi, j’aime les belles éditions.
J’aime les boîtes.
Les notices.
Les steelbooks.
Les objets que l’on peut tenir dans les mains.
Parce qu’ils racontent une histoire.
Parce qu’ils matérialisent une passion.
Mais…
J’aimerais encore vous poser une question.
Imaginons que, dans cinquante ans…
Vous retrouviez cette magnifique édition collector.
La boîte est parfaite.
La figurine n’a jamais quitté son emballage.
L’artbook est intact.
Le steelbook n’a pas une rayure.
Le code…
Lui…
Est inutilisable.
Qu’avez-vous réellement conservé ?
Le jeu ?
Ou le souvenir du jeu ?
Je crois que cette distinction est importante.
Parce qu’une édition collector préserve très bien l’objet.
Mais elle ne garantit plus toujours la préservation de l’œuvre.
Nous conservons de mieux en mieux les objets.
Mais de plus en plus difficilement les expériences qu’ils représentaient.
Je repense souvent aux vieilles boîtes de jeux PC des années 90.
Ces énormes cartons remplis de notices.
De cartes.
Parfois même de romans.
À l’époque…
Tout cela accompagnait le jeu.
Aujourd’hui…
Il arrive que le jeu accompagne les objets.
Attention…
Je ne suis pas en train de dire que les collectors n’ont plus de sens.
Bien au contraire.
Mais leur valeur a changé.
Ils ne sont plus seulement des copies physiques d’un jeu.
Ils deviennent des objets de collection.
Des souvenirs matériels d’une œuvre qui, elle, est devenue numérique.
Et ce n’est pas du tout la même chose.
Finalement…
Peut-être que nous continuons d’acheter des boîtes…
Pour conserver quelque chose que le numérique ne pourra jamais remplacer.
Le plaisir de posséder un objet.
Le plaisir de le regarder sur une étagère.
Le plaisir de se souvenir.
Et il n’y a absolument rien de mal à cela.
Je crois simplement qu’il faut être conscient d’une chose.
Lorsque nous achetons une édition collector aujourd’hui…
Nous n’achetons plus forcément une copie physique du jeu.
Nous achetons parfois un objet de collection auquel est associé un droit d’accès numérique.
Et cette différence…
Même si elle paraît subtile…
Elle raconte à elle seule toute l’évolution du jeu vidéo.
Alors…
Après tout ce que nous venons de voir…
Après les disques.
Les patchs.
Les serveurs.
Les boutiques.
Les communautés.
Les collectors…
Il ne reste plus qu’une seule question.
Une dernière.
Probablement la plus importante.
Et si le véritable enjeu n’était finalement ni le physique…
Ni le numérique…
Mais la manière dont nous choisirons de transmettre ce patrimoine aux générations qui viendront après nous ?
Et maintenant ?
Et pourtant…
Je ne crois pas que le sujet soit vraiment technique.
Je crois que le sujet est culturel.
Pendant des siècles…
Nous avons appris à préserver les œuvres.
Nous savons restaurer des tableaux.
Nous savons conserver des manuscrits.
Nous savons numériser des films.
Mais le jeu vidéo…
Lui…
Nous oblige à apprendre quelque chose de nouveau.
Préserver une œuvre qui ne tient plus dans un objet.
Parce que le jeu vidéo n’est pas seulement un fichier.
C’est un ensemble de technologies qui évoluent sans cesse.
Et préserver un tel ensemble…
Est infiniment plus complexe que de conserver un disque sur une étagère.
Les générations précédentes n’ont jamais eu à se demander si un tableau continuerait de fonctionner dans cinquante ans.
Nous…
Si.
Et cette simple idée est vertigineuse.
Il y a quelques années…
Lorsque l’on parlait de préservation du jeu vidéo…
On imaginait des collectionneurs.
Des passionnés.
Quelques musées.
Aujourd’hui…
Je crois que cette question concerne tout le monde.
Parce que le jeu vidéo est devenu l’une des premières industries culturelles au monde.
Des millions de personnes grandissent avec lui.
Des millions de souvenirs y sont associés.
Des millions d’histoires y sont racontées.
Le considérer comme un simple produit de consommation…
Me paraît désormais réducteur.
Un jour…
Des étudiants étudieront probablement les jeux vidéo comme nous étudions aujourd’hui le cinéma.
Des chercheurs s’intéresseront à leur influence.
Des historiens raconteront leur évolution.
Des musées leur consacreront des expositions.
Et ces personnes se poseront peut-être une question très simple.
Comment jouait-on réellement à ces œuvres ?
J’espère sincèrement qu’elles pourront encore trouver la réponse.
Alors…
Que faut-il faire ?
Je n’en sais rien.
Et je crois que personne ne possède aujourd’hui une réponse parfaite.
Les éditeurs doivent protéger leurs créations.
Les développeurs doivent vivre de leur travail.
Les joueurs souhaitent conserver leurs achats.
Les historiens veulent préserver les œuvres.
Toutes ces attentes sont légitimes.
Et c’est précisément ce qui rend le sujet aussi complexe.
En revanche…
Je crois que nous pouvons déjà faire une chose.
Prendre conscience que cette question existe.
Parce que l’on ne protège jamais ce que l’on ne considère pas comme important.
Et si nous voulons que le jeu vidéo traverse les décennies…
Alors il faudra probablement commencer à réfléchir à la manière dont nous souhaitons le transmettre.
Au fond…
Je ne crois pas que cette vidéo parle du physique.
Je ne crois pas non plus qu’elle parle du numérique.
Je crois qu’elle parle de mémoire.
Parce que préserver un jeu…
Ce n’est pas seulement conserver des données.
C’est conserver une expérience.
Une époque.
Une manière de jouer.
Une manière de raconter des histoires.
Et c’est finalement pour cette raison que GTA 6 me semble important.
Pas parce qu’il serait le premier jeu vendu avec un code.
Il ne l’est pas.
Pas parce qu’il annoncerait à lui seul la fin du jeu physique.
Ce serait beaucoup trop simpliste.
Mais parce qu’il aura peut-être réussi quelque chose d’assez rare.
Nous obliger à nous arrêter quelques instants…
Pour réfléchir à une question que nous ne nous étions jamais vraiment posée.
Lorsque nous achetons un jeu vidéo aujourd’hui…
Qu’essayons-nous réellement de conserver ?
Un disque ?
Une licence ?
Un objet ?
Un souvenir ?
Ou une œuvre ?
Je ne prétends pas avoir trouvé la réponse.
Mais je suis convaincu d’une chose.
Cette question…
Nous allons être de plus en plus nombreux à nous la poser dans les années qui viennent.
Et plus nous attendrons pour y répondre…
Plus certaines œuvres risqueront de disparaître avant même que nous ayons décidé comment les préserver.
Je vous remercie d’avoir pris le temps de réfléchir avec moi.
Si vous êtes restés jusque là, félicitations.
N’hésitez pas à me dire en commentaire ce que
vous en pensez.
Je suis sûr d’avoir raté plein de choses.
Je sais que c’était par moments sûrement un petit peu décousu.
Il y a de la redite dans différents passages.
Voilà, j’ai juste essayé de faire passer mes idées.
En tout cas je pense vraiment que c’est une discussion qui ne fait que commencer.
Je vous rappelle que le lancement officiel du podcast est prévu pour septembre.
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Parce qu’après tout, le jeu vidéo, ça se joue souvent à plusieurs, mais ça se réfléchit aussi ensemble.

